Why is the visual so poorly made? I played Dusk after ULTRAKILL and I heard that Dusk, like ULTRAKILL, is a spin-off retro shooter.
Dusk is fun to play. Meat, speed, madness, metal music; what more does a good game need? I still have a question about the graphics. In some places it feels like the developer, calling the game with a retro style, is covering up obvious hackwork, okay, pixels, but models, what about the models? What was the problem with adding a couple more ranges of weapons and enemies? Why is it that if you approach the border of the map where there is a forest, then the texture of the forest is clearly not designed for someone to approach it point-blank or even 10 meters away (those who have played will understand). ULTRAKILL is also a retro shooter, but with this retro you can’t see any hack work, while playing ULTRAKILL I didn’t have the feeling that the developers had squeezed the polygons somewhere.
Dusk is a wonderful spin-off shooter, but the models and some textures really hurt the eyes (and the problem with the textures is not the pixels).
Почему настолько халтурно сделан визуал? Я поиграл в Dusk после ULTRAKILL и я слышал что Dusk также как и ULTRAKILL является спиномозговым ретро-шутером.
Играется Dusk весело. Мясо, скорость, безумие, метал-музыка; что ещё нужно хорошей игре? У меня всё-таки есть вопрос к графике. Местами такое чувство что разраб назвав игру со стилем ретро, прикрывает очевидную халтуру, ладно пиксели, но модельки, что с модельками? В чём была проблема добавить ещё пару полигонов оружия и врагов? Почему если подойти к границе карты где есть лес, то текстура леса явно не расчитана на то чтобы к ней подошли в упор или даже на 10 метров (кто играл, тот поймёт). ULTRAKILL тоже является ретро-шутером, но там с этим ретро не видно никакой халтуры, играя в ULTRAKILL у меня не было чувства что разрабы где-то зажали полигонов.
Dusk — это прекрасный спиномозговой шутер, но модельки и некоторые текстуры реально глаза режут (и проблема текстур никак не в пикселях).