BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack

  • X-COM: UFO Defense — BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
  • brutalai-oxce-xcom-files-ep-modpak_1727792680_144885.7z
    Archive password: vgtimes
    Download 439.18 MB
  • modsbase.com
    Archive password: vgtimes
    Download
Size: 439.18 MB
Uploaded by: Exterra Project
Date: September 7, 2024, 12:44 PM
Updated: October 1, 2024, 05:23 PM
Downloads: 736

The archive contains the game + X-Com Files + EP modpack.

Before unzipping, be sure to DELETE any previous version of the modpack.

Saves are located in XCOMuserx-com-files, move them from there before deleting the old version.

Launch the game through OpenXcom.exe.

If you have issues with screen freezes, enable VSync — vertical synchronization — in your graphics card driver settings. If the freezes persist, change the image filter to HQx.

All other settings are within the game. However, they are already set up AS NEEDED, and at most, you may need to adjust the graphics — resolution, sound perhaps. It is RECOMMENDED NOT TO TOUCH the settings of all built-in mods.

Brief overview of the modification at the link:

I will briefly tell you what changes my modpack introduces.

To start, the basic X-Files was a very unbalanced mod in the late game. Due to the increased amount of available equipment, you could complete medium-difficulty missions in one turn and the hardest missions in 2-3 turns. This modpack regulates this aspect both ways: you can use expensive crafted equipment for this or go through the usual way. In the original, such equipment was much easier to obtain, but its effect was weaker, and some effects increased the already excessively high level of micromanagement in the game.

The modpack offers a new, enlarged, and optimized inventory, balanced leveling and transformations, stricter weapon tier separation, a variety of armor, reduced micromanagement, crafting of almost any components, and much more. With the modpack, you can turn any agent into Flash, Superman, and Batman in one — you will no longer have one-armed, one-eyed cripples panicking at the first shot, as it was in the original. It may seem that the modpack significantly simplifies the game, and it does, but not for the "Superhuman" difficulty. At this difficulty, all the benefits provided by the modpack are absolutely necessary, and at other difficulties, it makes the game more enjoyable and easier without making it casual.

The modpack is not built on the latest version of the X-Files mod, so those familiar with this mod might find something missing or significantly changed. As for the first, nothing can be done, as new versions expand the already excessive amount of research, offering nothing particularly useful. The second has been optimized through a long process and numerous playthroughs so that the player does not get stuck with no progress and not knowing what to do next.

You will find and craft extremely cool weapons and equipment. You won't worry about overflowing warehouses or base module slots. After researching something, you will most likely be able to craft or even buy everything related to it. All consumable bonuses are improved, and debuffs are reduced. In general, you will find it interesting — considering that your opponents can also partially use the benefits of this modpack.

P.S. It may seem that you are getting some goodies earlier or later than you should. That you haven't dealt with the first bum factions yet, and various cyberwebs, syndicates, and ozirons are already coming at you. That you have a lousy biohazard suit, the only one in which you can storm a battleship in dimension X. That you unlock a bunch of weapons and/or armor, but have no idea where to get the components for their crafting, or that ammunition is somehow not included with the crafted weapons. That you have already researched all possible menageries, but mutant missions still appear. And much more. So.

I can't fix and balance everything. Moreover, if I change everything mentioned above, it will no longer be the X-Files mod. It will be something new "based on" the mod. Not that I'm trying to avoid this, but I'm not striving for it either. The chain is very simple: I PLAY, I see "something is off", I fix it. And here I believe that the oversaturation of the original mod played a cruel joke on the players — yes, you can build an Avenger to fly to Mars, and you get messages about cattle abductions, while heavy alien destroyers are flying in the sky. There are an enormous number of "arcs" in the mod, and even considering that I ruthlessly removed requirements for all secondary things that the player might not "proc" or encounter for a long time — there are still a lot of loose ends. At a glance, if you count — mutant beasts, zombies, red dawn, black lotus, exalt, cult of Dagon, cyberweb, syndicate, Osiron, UAC, hybrids, shogg, aquatoids with all their factions — and that's not the whole list — and unfinished arcs: golovans, blight, luchadores, stormtroopers... The small and insignificant in the original mod cult of Apocalypse. Again, that's not all. I can't balance every faction. There will inevitably be something strange somewhere. Somewhere you may get research and items beyond your current level, and somewhere else — you'll get things you no longer need. There's nothing I can do about it — I'm still working on fixes, and new versions of the mod will be released. But I doubt I'll ever fix everything.

P.P.S. If anyone wants to take and correct the textual descriptions of items that do not match their characteristics — I would be very grateful and will add it to the mod with author attribution.

Change Log:

1.0. Modpack release. There are so many changes compared to the original X-Files that it's impossible to remember them all. And even if I did remember, writing them all down would take so much space that no one would read to the end. But I'll roughly sketch out what I remember:

- Complete overhaul of base modules: construction time, number of slots, requirements.

- Complete overhaul of aviation: more unified weapon slots, slot fixes, speed, fuel balance, etc.

- Complete overhaul of aviation weaponry: up to the last blaster weapon, everything else has its pros and cons.

- Complete overhaul of non-standard equipment: crafting possibilities, parameter balancing.

- Complete overhaul of standard equipment: tons of balances, clearer tier separation (without labels), where the player is offered to choose what to use.

- Complete overhaul of armor: lots of balances, adding new ones where there were "empty spots", some unification.

- Complete overhaul of transformations: disabling bans, tons of parameter balancing, adding reset (no longer needed, as the rank assignment mod is connected).

- Complete overhaul of agents' starting parameters and maximum parameters for each type (species? race?) separately.

- Adding several new weapons, armors, equipment, and items in general, and also removing several useless items. I would have removed more, but I'm lazy.

- Added many crafting recipes, including those that allow selling crafted items for profit at any development level. In the original, all such things were removed, and there was no money farming from crafting at all.

- Text descriptions have been changed for everything made.

- And a huge pile of other changes that don't fit into any of the above categories.

1.1.

- Fixed requirements for unlocking research topics regarding the "Network" of enemy factions.

- Fixed alien deployment sets where throwing disks and electro-whips were extremely rare.

- Added new crafts for zombie-parasite and deadly disk.

- Balanced top-tier weapons of promotion levels 1-2.

- Rebalanced all throwing weapons in the game: replaced fixed range with more realistic behavior.

1.2 — 1.3.

- Fixed some research that required ridiculous conditions to unlock.

- Fixed research access levels that opened later than the player needed.

- Hammer's ability to go on undercover missions disabled — that's what the Land Rover is for.

- Added some "lost" crafts for various corpses, though not for all, as there are many corpses in the game.

- Added "Ninjutsu" transformation, which requires Cyberweb plans, ninja manuscript, and vampire knight corpse research. Provides a random boost to most characteristics.

- Added crafts for "processing" Cyberweb techno-adepts.

- Some research switched from Promotion 2 to the first.

- Removed impersonatron — a research pointlessly extending the chain.

- Added disassembly craft for golovan debris, growing of explosive organ, and acid bolt.

1.4.

- Balanced laser and plasma weapons: more diverse barrels and clearer tier separation.

- Minor fixes to category-names-descriptions.

- Rework of the UAC launcher: the cluster-fragmentation warhead no longer damages the environment (damage type change) and does not cause smoke.

- Balancing of the MAGMA tactical grenade launcher: ammunition cost increased, HE added hellish environmental damage, number of charges increased from 6 to 12.

- Fix for cortexiphan: no longer requires psi characteristics for injection, does not "wound" the soldier, and can be used consecutively as many times as desired.

- Rebalancing of turbo laser and turbo plasma weapons.

- Reworked Starfighter.

- Rebalancing of Mystic transformation.

- Fix for deployment sets when aliens ended up with X-Com Psi-distorters.

- Semi-nerf of X-Com distorters, added aiming mode, removed flat rate TU, reduced experience for sanity, lowered damage and accuracy modifiers.

- Fixes for aviation weapons like cannons.

- Fix for useless "Storm Spear" missiles, switching crafting from elerium to zrbite with terramite.

- Transition of Firestorm to missile armament.

- Light rebalance of "Pike" missiles.

- Buff for elerium shield for aviation.

1.5.

- ALL or almost all enemies and neutrals have had their HP doubled. It was too easy.

- Rework of plasma and blaster aviation cannons: plasma (100 charges) now charges not with elerium, but with batteries for 10 charges, crafting one unit costs 2 elerium. The blaster has 20 charges, and each shot consumes 1 unit of elerium. The characteristics have, of course, been rebalanced, including for other missiles and aviation cannons.

- Fix for overestimated psi-vision range in assault armor and balancing of the thermal imager.

- Repeated fix for some aviation weapons. Reduced firing speed of the blaster aviation cannon and some missiles, increased for some others.

- Rebalance of research for studying plasma and blaster weapons. Plasma and blaster aviation cannons now have parallel research, one does not require the other.

- Synthetic suit and light energy armor added for undercover missions.

- Rebalance of transport for all types of missions: Viper is now suitable not only for a single mission, options for Iron Fist increased, the former swamp crawler (in my version, all-terrain vehicle) added to most options, combat crafts removed from space missions.

- Slight nerf of assault armor and rebalance of its resistances.

- Removal (possibly not complete) of specific bonuses from transformations to armor. The bonuses from the transformations themselves are enough.

- Rebalance of three late-game armor types to provide choices with pros and cons for each: Assault armor is relatively versatile and allows flying, plus it's the only one with psi-vision. Shock armor is more protected but without flight and psi-vision, while Juggernaut armor has the highest protection and resistances at the cost of reducing important agent characteristics.

- Ability to craft the Starfighter after unlocking the Tormentor and some other things.

- Ability to craft the mysterious skull after studying it.

- Fix for researching the Mrshan rifle, late-game armor branches, distorters; fix for the production of distorters, components for T.E.C. production; fix for some characteristics of some weapons.

- Added crafting of the UAC "Executioner" machine gun and its ammunition.

1.6

- Update of the executable file OXCE 7.12 -> 7.14 from the BrutalAI mod. New options (BOXCE) added and translated in the game settings. It is recommended not to touch them, they are already configured.

- REMINDER. The entire text in the game works perfectly only with the RUSSIAN localization. In any other language, you will see technical inscriptions instead of the correct translation in some places. Even in the Russian localization, technical or English inscriptions are POSSIBLE.

- BrutalAI has its own minor glitches: when using the psi-amp, it will always show 0% chance — this percentage is intended for throwing chance. The auto-combat setting in the agent options will not work without enabling auto-combat in the game settings (disabled by default).

- Added Garage — a 1x1 base module designed for small transport. The all-terrain vehicle is NOT considered small transport, only wheeled vehicles can be in the garage.

- Fix for the research sequence of the spectral scythe and psi-distorter.

- Fix for the quest alien brain: now you can get it by clearing the alien base without the mandatory wait for the mission on the Moon. Only alien bases — not hybrids, not T'Leha.

- Nerf of speed serum and jet: significant increase in sanity and morale consumption, reduction of charges from 4 to 3 for the jet. Components for crafting the Jet have been changed.

- Removed sanity and morale restoration effects from all medkits. Only specific items (stimulant, painkiller, golden dragons, nobelon) restore these parameters.

- Added Auroxin-X: a late-game drug that restores a bit of morale and a lot of sanity. Can be crafted. Requires Olympianism to unlock.

- Changed requirements to unlock the Jet: requires Proteanism.

- Changed the Lunar Program Control Center: more scientists and engineers, works as a radar for the entire globe with a 1% detection chance.

- Fix/nerf of the range and chances of all radar modules, except the hyperwave decoder.

- Returned the surfboard and allowed the purchase of the Storm.

The file name and description have been translated Show original (RU)Show translation (EN)
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Модпак

Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.

Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.

Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.

Запускать игру через OpenXcom.exe.

Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.

Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.

Краткий обзор модификации по ссылке:

Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.

Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.

Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.

Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.

Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.

P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.

Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.

P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.

История изменений:

1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:

- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.

- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.

- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.

- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.

- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.

- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.

- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).

- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.

- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.

- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.

- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.

- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.

1.1.

- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.

- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.

- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.

- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.

- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.

1.2 — 1.3.

- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.

- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.

- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.

- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.

- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.

- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.

- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.

- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.

- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.

1.4.

- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.

- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.

- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.

- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.

- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.

- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.

- Переработан Звездный Истребитель.

- Ребалансировка трансформации Мистика.

- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.

- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.

- Фиксы авиационных оружий типа пушек.

- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.

- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.

- Легкий ребаланс ракет "Пика".

- Баф элериевого щита для авиации.

1.5.

- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.

- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.

- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.

- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.

- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.

- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.

- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.

- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.

- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.

- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.

- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.

- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.

- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.

- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.

1.6

- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.

- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.

- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).

- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.

- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.

- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.

- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.

- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.

- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.

- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.

- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.

- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.

- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.

Useful links:

Comments 0