ClarkVVayne228 (гость)
April 9, 2020

My main series of fighting games, which by the 11th part had become completely ambiguous. On the one hand, the gameplay has moved from wild rush downs and 50% combinations without a meter like in MKH, to a more measured one, where you think about what to press and how to defend. On the other hand, they wildly simplified the most important fighting game mechanics - making the game more casual. You no longer need to spend 200 hours of your life training one combination for the sake of 50% hp. All you need now is to press at the right time: d2, a couple of hits and FB. My point is that now any player can deal a lot of damage in literally 5-6 hits. But the Combat League is a separate matter. KL is the place where the gameplay turns from measured to fierce trash. Heaps of pokes, grabs, zoning and just brutal shit where a guy who has never picked up a gamepad at all picks up Sub-Zero or Jade and defeats you in FT2 battles with just a couple of hits and one combo. Speaking of characters. It seems like NRS said that they spend $1 million on each character during development. And I readily believe them because the animation, costumes and just the appearance of the characters are excellent. True, there is one small “BUT” - and this “BUT” sits in the series at least with UMK3. Balance. We can talk about the balance in MK11 forever, so I’ll be brief and just say that it seems to me that they didn’t care about the balance in this part. Perhaps I have some kind of paranoia, but it seems to me that the game specifically adapts to your skill and selects opponents who are either weaker or +- of the same skill level. I spent 500+ hours in the game. There was a period when I couldn’t get out of it at all. Sometimes I dropped and didn’t play for months, but whatever one may say, MK11 is the most relevant, popular and controversial part of the series. But I love this series, this game, and I probably wouldn’t spend so much time of my life on something I don’t like. Although...

The review has been translated Show original (RU)Show translation (EN)

Моя основная серия файтингов, которя к 11 части стала ну совсем уж неоднозначной. С одной стороны — геймплей перешёл из дикого раш дауна и комбинаций на 50% без метра как в мкх, к более размеренному, где ты думаешь что нажимать и как обороняться. С другой стороны дико упростили важнейшие файтинг механики — сделав игру казуальнее. Тебе больше не нужно тратить 200 часов своей жизни на тренировку одной комбинации ради 50%хп. Всё что тебе нужно теперь — это вовремя нажать: д2, пару ударов и ФБ. Я веду к тому, что большой урон теперь может выбить любой игрок буквально за 5-6 ударов. А Комбат Лига — это отдельный разговор. КЛ — это то место, где геймплей из размеренного, превращается в лютый трэш. Кучи пок, захватов, зонинга и просто лютой хуйни где чувак , вообще ни разу не бравший в руки геймпад , пикает Саб-Зиро или Джейд и побеждает тебя в ФТ2 баталии буквально парой ударов и одной комбой. Кстати о персонажах. Вроде как NRS говорили о том, что на каждого персонажа при разработке они тратят 1млн$. И я им охотно верю т.к анимации, костюмы и просто внешность персонажей — сделана превосходно. Правда есть одно маленькое «НО» — и это «НО» сидит в серии как минимум с UMK3. Баланс. О балансе в мк11 можно говорить вечно,поэтому буду краток и скажу лишь,что как мне кажется плевать они хотели на баланс в этой части. Возможно у меня какая-то паранойя, но мне кажется игра специально подстраивается под твой скилл и подбирает оппонентов, либо слабее, либо +- таких же по уровню скилла. Я в игре провёл 500+ часов. Был период, когда я из неё не вылезал от слова совсем. Бывало дропал и не играл месяцами, но как ни крути — мк11 это самая актуальная, популярная и неоднозначная часть серии. Но я люблю эту серию, эту игру и я бы наверняка не стал столько времени из своей жизни тратить на то, что мне не нравиться. Хотя...

7.0
Comments 0