Doom Eternal
Doom Eternal is a first-person shooter with elements of action, platformer, and RPG. The first game in the new Doom franchise, created after the successful 2016... Read more
In Doom Eternal, everything is somehow less natural, unnatural, plastic in appearance and feel compared to the previous game DOOM 2016. The monsters even began to behave somehow more primitive. Imps no longer jump, clinging to walls or pillars; once I only saw an Arachnatron standing on the ceiling like a fly, and that was probably scripted. Movement animations have become faster, but somehow more primitive. Made on purpose, as a new gameplay solution, according to the developers. For a more dynamic game. There are arenas in arenas all around, and between them there is climbing and jumping and flying. At times it resembles a platformer, only in three dimensions. Intermittent cannons that shoot fireballs. There are even fiery rotating sticks, like in Super Mario bro's, in the palaces of the armored dragon Bowser, these were most often found. Chemical protection suit for walking through toxic liquids. This is already a classic of the first games remembered. All sorts of secret and not-so-secret places are highlighted with monotonous cracks, sometimes even illuminated. So as not to search for a long time and immediately see where to hit. As usual, you shoot all sorts of zombies and demons, despite this, you rush from them more than anyone else like hell, you always use finishing moves, as if the player’s weapon is weak and you can only finish off those who are beaten down manually. As in the last part, but here this is elevated to the absolute, it is no longer possible without this, because there are few lives, and they pop up more and are easier to pick up, in addition, during the finishing move, the player is, as usual, invulnerable and it is easier to evade demons, thanks to special skills, obtained as a result of leveling up the player's character as he progresses through the single-player campaign. Mandatory use of grenade or freezing cryogrenade equipment. It just helps a lot to survive. And it is absolutely necessary to use a shoulder lighter in close combat so that the armor of the set fire monsters falls out. That's the only reason it's needed; there's no point in it anymore. He made her respect her and couldn’t have come up with a better idea - it’s about her, about the lighter. And there is also a gadget called “bloody blow”, it works on the “use” button, it’s also finishing off, it’s also hitting. Sometimes it works instead of finishing off. Looks like a strong blow that deals heavy damage. Weak enemies are simply meat and giblets. All this crap, almost necessarily important for the game process and survival, by the way, requires different times to recharge. Well done, developers, they tried their best. A shooter is a shooter, but everything was thoroughly thought out to force melee combat. The same hook for a double-barreled shotgun is worth something. Well, there’s not enough ammunition, so using a chainsaw here is mandatory, and not optional as in the last game. Moreover, if you suddenly forget to use it on the first small monster you come across, then there may simply not be enough fuel for large ones. This is fatal, in this case you can’t do anything, and you usually have to take down the monsters. Reload the checkpoint. (I had the carelessness to screw up like this more than once when playing for the first time. It’s best to watch the ammunition in the weapon selection circle. And, fortunately, as before, time in the game slows down a lot, it even looks like cheating a little.) Instead, the player will not saw, but why -then the shmorgal will pull, after which the saw makes a corresponding sound and does not start. To saw, you no longer need to take out the saw with a separate button, admiring its model in your hands, like other weapons. Now you can saw with one button, on my PC it’s instead of the sit down button, by default it’s “C”. And the player now does not crouch at all, so this is not needed anywhere on the maps. Like slow walking on “Shift”, for me it’s not needed in the last game, except maybe in a network game, as usual, so as not to stomp. Instead there is now a jerk. On the side of the chainsaw there is a funny image of a “dopfish” from the cartoon Commander Keen 4. On one of the cards there are models of this bug-eyed green fish. There are also references in other games from id Software and not only in the form of images or 3D models.
In additions to the main campaign of Doom Eternal, in some cases they are forced to use starting weapons, or, as it seems to me (and probably the developers too, most likely), less popular modifications to weapons. Moreover, using only them. This may complicate the game, but, in a sense, I think it is an interesting and correct gameplay decision. Not like before, when more powerful weapons appear, the previous one becomes unnecessary and unused, but still takes up space in the inventory. Moreover, in those places where it is usually easier to reach the numbers above the main WASD movement keys. Therefore, it is now more convenient to only use the weapon selection circle or reassign keys, which is less convenient. And it’s good that the developers tried to move in the direction to compensate for this shortcoming, approaching it creatively, diversifying the gameplay. Well, the arenas have become more diverse. Simple running around with shooting sometimes became more varied thanks to interesting decisions on the map, where the player is put in an awkward position.
In the single player game there were almost no errors noticed, except for several times I found myself outside the limited arena. I had to reload the checkpoint. And that’s extremely rare.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.