S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
The return to the post-apocalyptic world of Chernobyl. Players can finally wander through a large open seamless world, containing iconic elements of the original... Read more
The main feature of the PM is its non-rail nature. If the same Far Cry can only be “passed through”, then in the TC the world of the zone really lives (well, not counting the crashes, but by 1.0005 they were practically absent from the basic plot). And yes, if some quest cannot be completed because someone died in the Zone, this is NORMAL, this is a living world, and not an interactive movie like CoD4. But in CN they screwed it up, there is only a linear plot. For a more fun game, you need to make the gulags less clear (say, a pack of monsters hangs out within a given area, but they may go out to get prey or vice versa out of fear), make the “run fast and shoot a lot” tactic a losing one (enemies are great at knocking down the runner, and dogs are catching up) and add intelligence to the NPCs (by the way, in fashion they have already become noticeably wiser, in any case, this is the only way they steal swag :D). Well, you can greatly differentiate the damage - say, a bullet in the head - knocks you down, but in the leg - cancels the run, a hit from a shotgun on armor - slight bleeding, and without protection - half your life, fleshy monsters are well hit by high-speed bullets, and small ones - on the contrary, shot ... Strengthen the importance of secrecy - the sneaking (aka stalker, damn it) hero of the NPC is seen only close up, and the one carrying swag on a cornfield is seen from half of the location. Make the wind and its importance when approaching dogs, wild boars and bloodsuckers. Make zombies that can be killed only in the head...
And hide illogical moves more carefully (it won’t work at all, it will be unplayable, like realistic mode for CN).
Главная фича ТЧ — нерельсовость. Если тот же ФарКрай можно только «проходить», то в ТЧ мир зоны реально живёт (ну, не считая вылетов, но к 1.0005 они в базовом сюжете практически отсутствовали). И да, если какой-то квест нельзя сдать потому, что кто-то в Зоне погиб — это НОРМАЛЬНО, это живой мир, а не интерактивное кино, как CoD4. А вот в ЧН это похерили, там только линейный сюжет. Для более кайфовой игры нужно сделать гулаги не такими однозначными (скажем, стая монстров тусит в пределах заданного, но за добычей или наоборот от страха может и выйти), сделать проигрышной тактику «быстро бежать и много стрелять» (враги отлично валят бегущего, а собаки догоняют) и добавить неписям ума (кстати, в модах они уже заметно поумнели, во всяком случае, хабар тырят только так :D ). Ну и сильно дифференцировать урон — скажем, пуля в голову — валит, а в ногу — отменяет бег, попадание из дробовика по броне — слабое кровотечение, а без защиты — полжизни долой, мясистых монстров хорошо бьют высокоскоростные пули, а мелких — наоборот, дробь... Усилить значение скрытности — крадущегося (он же сталкер, блин) героя неписи видят только вблизи, а везущего хабар на нивушке — с половины локации. Сделать ветер и его важность при подходе к собакам, кабанам и кровососам. Сделать зомби, убиваемых только в голову...
И потщательнее спрятать нелогические ходы (совсем обойтись не получится, неиграбельно будет, как realistic mode к ЧН).