BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack

  • X-COM: UFO Defense — BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpack
Author:
Size:
439.18 MB
Date:
September 7, 2024, 12:44 PM
Updated:
October 1, 2024, 05:23 PM
Downloads:
1382
0.0 / 10
No one has rated the file yet.

The archive contains the game + X-Com Files + EP modpack.

Before extracting, make sure to DELETE any previous version of the modpack.

Saves are located in XCOMuserx-com-files, move them from there before deleting the old version.

Launch the game through OpenXcom.exe.

If you experience image freezes, enable VSync in your graphics driver settings. If the freezes persist, change the image filter to HQx.

All other settings are within the game. However, they are already configured PROPERLY, and you will only need to adjust the graphics — resolution, sound, maybe. It is RECOMMENDED NOT TO TOUCH the settings of all built-in mods.

A brief overview of the modification can be found at the link:

I will briefly describe the changes made by my modpack.

First, the base X-Files was a very unbalanced mod in the late game. With the increased amount of available equipment, missions of medium difficulty could be completed in 1 turn, and the most difficult ones in 2-3 turns. This modpack regulates this moment in both directions: you can either use expensive crafted equipment for this or proceed in the usual way. In the original, such equipment could be obtained much easier, but its effect was rather weak, including some effects that further increased the already absurdly high level of micromanagement in the game.

The modpack offers a new, expanded, and optimized inventory, balanced leveling and transformations, a stricter division of weapons into tiers, a variety of armor, alleviation of micromanagement, crafting of almost any components, and much more. With the help of the modpack, you can turn any agent into a flash, superman, and batman all in one — you will no longer have one-armed, one-eyed cripples panicking at the first shot, as was the case in the original. It may seem that the modpack significantly eases the game, and it does, but not for the "Superhuman" difficulty. At this difficulty, all the benefits provided by the modpack are absolutely necessary, while at other difficulties, it makes the game more enjoyable and easier without making it casual.

The modpack is not built on the latest version of the X-Files mod, so those familiar with this mod may feel that something is missing, and some things have changed significantly. There is nothing to be done about the first, as new versions expand the already excessive number of research options, while not offering anything particularly useful. The second was a long process and was optimized through numerous playthroughs so that players do not get stuck in the absence of progress and do not understand what to do with it.

You will find and craft incredibly cool weapons and equipment. You won't worry about warehouse overflow or slots in base modules. After researching something, you will likely be able to craft or even purchase everything related to it. All bonuses for consumables have been improved, and debuffs have been reduced. In general, you will find it interesting — considering that your opponents can also partially benefit from this modpack.

P.S. You may feel that you are receiving some goodies earlier or later than you should. That you haven't dealt with the first bum factions, and already various cyberwebs, syndicates, and ozirons are crawling in. That you have a crappy bio-protection suit, the only one with which you can storm a battleship in dimension x. That a bunch of weapons and/or armor is opening up for you, and you have no idea where to get the components for crafting them, or that ammunition is somehow not included in the crafting of weapons. That you have already researched all possible beasts, but missions with mutants still appear. And much more. So.

I cannot fix and balance everything at all. Moreover, if I change everything mentioned above, it will no longer be the X-Files mod. It will be something new "based on" the mod. Not that I am trying to avoid this, but I am not striving for it either. The chain is very simple: I PLAY, I see "something is wrong", I fix it. And here I believe that the oversaturation of the original mod played a cruel joke on players — yes, you can assemble the Avenger to fly to Mars, while you receive messages about cattle abductions, while heavy alien destroyers fly in the sky. There are a huge number of "arcs" in the mod, and even considering that I ruthlessly removed requirements for all secondary things that a player may not "provoke" for a long time — there are still many tails left. Roughly counting — mutant beasts, zombies, red dawn, black lotus, exalt, cult of Dagon, cyberweb, syndicate, oziron, UAC, hybrids, shogg, aquatoids with all their factions — and this is not the entire list — and unfinished arcs: golovans, taint, luchadores, stormtroopers... Minor and insignificant in the original mod is the Apocalypse cult. Again, this is not everything. I cannot balance every faction. Somewhere there will definitely be something strange. Somewhere you may receive research and items that exceed your current level, and somewhere conversely — you will receive things that are no longer useful to you. There is nothing to be done about this — I am still working on fixes, and new versions of the mod will be released. But I hardly think I will ever fix everything.

P.P.S. If anyone wants to take and correct the text descriptions of items that do not correspond to the characteristics in the description — I would be very grateful and will add it to the mod with authorship attribution.

Change log:

1.0. Release of the modpack. There are so many changes compared to the original X-Files that it is impossible to mention them all. Even if I remembered them, in text form they would take up so much space that no one would read them to the end. But I will still roughly outline what I remember:

- Complete overhaul of base modules: construction time, number of slots, requirements.

- Complete overhaul of aviation: more unified weapon slots, fixes for slots, balancing speed, fuel, etc.

- Complete overhaul of aviation weaponry: down to the last blaster weapon, everything else has its pros and cons.

- Complete overhaul of unconventional equipment: crafting possibilities, balancing parameters.

- Complete overhaul of standard equipment: tons of balancing, clearer division into tiers (without markings), where the player is offered to choose what they will use.

- Complete overhaul of armor: a lot of balancing, addition of new items where there were "empty spaces", some unification.

- Complete overhaul of transformations: disabling restrictions, tons of balancing parameters, addition of reset (no longer needed, as the rank assignment mod is connected).

- Complete overhaul of starting parameters for agents and maximum parameters for each type (species? race?) separately.

- Addition of several new weapons, armors, equipment, and items in general, I will also add the removal of several useless items. I would remove more, but I'm lazy.

- Added many crafting recipes, including those that allow selling crafted items for profit at any level of development. In the original, all such things were removed, and farming money from crafting was non-existent.

- Text descriptions were changed for everything done.

- And a huge number of other changes that do not fit into any of the above categories.

1.1.

- Fixed requirements for unlocking research topics regarding the "Network" of enemy factions.

- Fixed deployment sets of aliens, where throwing discs and electric whips were extremely rare.

- Added new crafts for zombie parasites and deadly discs.

- Balanced top-tier weapons of levels 1-2.

- Rebalanced all throwing weapons in the game: replaced fixed range with more realistic behavior.

1.2 — 1.3.

- Fixed some research that required idiotic conditions for unlocking.

- Fixed access level for research that opened later than needed by the player.

- The Hammer has been disabled from going on missions undercover — there is a Land Rover for that.

- Added some "lost" crafts for various corpses, even so — not for all, there are a great many corpses in the game.

- Added the transformation "Ninjutsu", for which plans of the Cyberweb, a ninja manuscript, and research of a vampire knight's corpse are required. It gives a random boost to most characteristics.

- Added crafts for "processing" techno-adepts of the Cyberweb.

- Some research has been switched from Upgrade 2 to the first.

- The impersonatron has been removed — a research that senselessly increased the chain.

- Added crafting for disassembling golovan debris, growing an explosive organ, and an acid bolt.

1.4.

- Balancing of laser and plasma weapons: more diverse barrels and clearer division into tiers.

- Minor fixes of categories-names-descriptions.

- Overhaul of the UAC launcher: cassette-fragmentation warhead no longer deals damage to the environment (type of damage replaced) and does not cause smoke.

- Balancing of the MAGMA tactical grenade launcher: increased price of ammunition, added hellish damage to the environment, increased the number of charges from 6 to 12.

- Fixed cortexifane: no longer requires psi characteristics for injection, does not "injure" the soldier and can be used consecutively as many times as needed.

- Balancing of turbo laser and turbo plasma weapons.

- Overhauled Starfighter.

- Rebalancing of the Mystic transformation.

- Fixed deployment sets, when aliens had X-Com Psi distorters.

- Half-nerf of X-Com distorters, added aiming mode, removed flat rate OD, reduced experience in sanity, reduced damage and accuracy modifiers.

- Fixed aviation weapons of the gun type.

- Fixed useless "Spear of Storm" missiles, switched crafting from elerium to zrbite with terramite.

- Translated Fire Storm to missile weaponry.

- Light rebalance of "Pike" missiles.

- Buffed elerium shield for aviation.

1.5.

- ALL or almost all enemies and neutrals have had their HP doubled. It was too easy.

- Overhaul of plasma and blaster aircraft guns: plasma (100 charges) now charges not with elerium, but with 10-charge batteries, crafting one unit — 2 elerium. Blaster has 20 charges and each shot consumes 1 unit of elerium. The TTX, of course, has been rebalanced, including for other missiles and aircraft guns.

- Fixed excessive psi-vision range in assault armor and balanced thermal vision.

- Re-fixed some aviation weapons. Reduced the firing speed of the blaster aircraft gun and some missiles, increased it for some others.

- Rebalanced research for studying plasma and blaster weapons. Plasma and blaster aircraft guns now have parallel research, one does not require the other.

- Synthetic suit and light energy armor added for undercover missions.

- Rebalanced transport for all types of missions: Viper is now suitable not only for one single mission, options for Iron Fist have been increased, former swamp vehicles (in my version, all-terrain vehicles) added to most options, combat crafts have been removed from space missions.

- Minor nerf of assault armor and rebalancing of its resistances.

- Removal (possibly not complete) of specific bonuses from transformations to armor. Bonuses from the transformations themselves are enough.

- Rebalanced three light types of armor to provide choice and pros and cons for each armor: Assault armor is relatively universal and allows flying, moreover, it is the only one with psi-vision. Shock armor is more protected but lacks flight and psi-vision, while juggernaut armor has the highest protection and resistances at the cost of reducing important agent characteristics.

- Crafting of Starfighter possible after unlocking the Tormentor and some other things.

- Crafting of the mysterious skull possible after its study.

- Fixed research of the mrrshan rifle, branches of light armors, distorters; fixed production of distorters, components for producing TEC; fixed some characteristics of some weapons.

- Added crafting for the UAC "Executioner" machine gun and its ammunition.

1.6

- Update of the executable file OXCE 7.12 -> 7.14 from the BrutalAI mod. New options (BOXCE) added and translated in game settings. It is recommended not to touch them, they are already configured.

- REMINDER. All text in the game works perfectly only with the RUSSIAN localization. In any other language, you will see some technical inscriptions instead of the correct translation. Even in the Russian localization, TECHNICAL or English inscriptions are POSSIBLE.

- BrutalAI has its own mini-glitches: when using psi-amps, it will always show 0% chance — this percentage is intended for throwing chance. The auto-combat setting in agent options will not work without enabling auto-combat in game settings (disabled by default).

- Added Garage — a 1x1 base module designed for small transport. All-terrain vehicles are NOT considered small transport, only wheeled vehicles can be in the garage.

- Fixed the sequence of spectral scythe and psi-distorter research.

- Fixed the alien quest brain: now it can be obtained by clearing the alien base without mandatory waiting for a mission on the Moon. Only alien bases — not hybrids, not T'Leha.

- Nerf of speed serum and jet: serious increase in sanity and morale costs, reduction of charges from 4 to 3 for the jet. Changed components for crafting the Jet.

- Effects of restoring sanity and morale have been removed from all medkits. Only specific items (stimulant, painkiller, golden dragons, nobelon) restore these parameters.

- Added Auroxin-X: a light drug that restores a bit of morale and a lot of sanity. Can be crafted. Requires Olympianism to unlock.

- Changed requirements for unlocking the Jet: requires Proteanism.

- Changed the Lunar Program Control Center: more scientists and engineers, works as a radar for the entire Earth with a 1% detection chance.

- Fixed/nerfed range and chances of all radar modules, except for the hyperwave decoder.

- The surfboard has been returned and the purchase of Storm has been allowed.

The file name and description have been translated Show original (RU)Show translation (EN)
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Модпак

Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.

Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.

Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.

Запускать игру через OpenXcom.exe.

Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.

Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.

Краткий обзор модификации по ссылке:

Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.

Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.

Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.

Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.

Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.

P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.

Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.

P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.

История изменений:

1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:

- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.

- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.

- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.

- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.

- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.

- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.

- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).

- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.

- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.

- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.

- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.

- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.

1.1.

- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.

- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.

- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.

- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.

- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.

1.2 — 1.3.

- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.

- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.

- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.

- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.

- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.

- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.

- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.

- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.

- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.

1.4.

- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.

- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.

- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.

- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.

- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.

- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.

- Переработан Звездный Истребитель.

- Ребалансировка трансформации Мистика.

- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.

- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.

- Фиксы авиационных оружий типа пушек.

- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.

- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.

- Легкий ребаланс ракет "Пика".

- Баф элериевого щита для авиации.

1.5.

- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.

- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.

- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.

- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.

- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.

- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.

- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.

- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.

- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.

- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.

- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.

- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.

- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.

- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.

1.6

- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.

- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.

- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).

- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.

- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.

- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.

- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.

- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.

- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.

- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.

- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.

- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.

- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.

Useful links:

Comments 0